Educación Secundaria Ciencia y Tecnología
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Browsing Educación Secundaria Ciencia y Tecnología by Subject "Ciencia y Tecnología"
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Item APLICACIÓN DE LA ESTRATEGIA DIDÁCTICA AULA INVERTIDA PARA EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA "EXPLICA EL MUNDO FÍSICO BASÁNDOSE EN CONOCIMIENTOS SOBRE LOS SERES VIVOS, MATERIA Y ENERGÍA, BIODIVERSIDAD, TIERRA Y UNIVERSO" EN LOS ESTUDIANTES DE 2.º GRADO DE LA I.E. URIEL GARCÍA, 2025(2026) FLORES SUTA, JAMES LADISLAO; FERNANDEZ HUARAYA, JACKELINLa presente investigación tuvo como objetivo determinar el efecto de la estrategia didáctica Aula Invertida en el desarrollo de la competencia “Explica el mundo físico basándose en conocimientos sobre los seres vivos, materia y energía, biodiversidad, Tierra y universo” en estudiantes del segundo grado de secundaria del área de Ciencia y Tecnología. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, de tipo aplicado, nivel explicativo y diseño cuasiexperimental con pretest y postest. La muestra estuvo conformada por 64 estudiantes, distribuidos en un grupo experimental (32) y un grupo control (32). Para la recolección de datos se empleó una prueba pedagógica validada mediante juicio de expertos. La intervención con Aula Invertida se desarrolló durante 15 sesiones de aprendizaje. Los resultados evidenciaron diferencias estadísticamente significativas entre el pretest y el postest del grupo experimental, t (31) = 9,67; p < 0,001, mientras que el grupo control no presentó diferencias significativas. Se concluye que la estrategia didáctica Aula Invertida produjo un efecto positivo y estadísticamente significativo en el desarrollo de la competencia evaluada.Item USO DE SOFTWARE LIBRE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL ÁREA DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA EN ESTUDIANTES DE 4.° DE SECUNDARIA DE LA I.E. DIEGO QUISPE TITO(2026) SIHUA RODRIGUEZ, BERNY ANGHELLa presente investigación va a tener como objetivo determinar la influencia del uso del software libre como estrategia metodológica aplicada en el desarrollo de las competencias del área de Ciencia y Tecnología en estudiantes. El estudio va a desarrollar considerando las competencias “Indaga”, “Explica”, “Diseña” y la competencia general de Ciencia y Tecnología (CyT), con la finalidad de fortalecer el aprendizaje científico mediante estrategias activas y participativas. La investigación va a sustentar en las teorías constructivistas de Jean Piaget, el enfoque sociocultural de Lev Vygotsky y el aprendizaje significativo de David Ausubel, quienes destacan la importancia de la participación activa del estudiante, la interacción social y la relación entre conocimientos previos y nuevos aprendizajes para lograr una comprensión significativa. La metodología va a corresponder a un enfoque cuantitativo, de tipo aplicada y diseño cuasiexperimental, con grupo control y grupo experimental. La población va a estar conformada por estudiantes, seleccionándose una muestra de 28 estudiantes para cada grupo. Para la recolección de datos se va a aplicar una prueba pedagógica en modalidad de pre test y post test. Asimismo, se va a utilizar la prueba de normalidad de Shapiro-Wilk para determinar la distribución de los datos y seleccionar las pruebas estadísticas correspondientes. Los resultados evidenciaron que el grupo experimental logro obtener mejoras significativas en las competencias “Indaga”, “Explica” y Ciencia y Tecnología. En la competencia “Indaga”, el nivel Logrado llego a aumentar de 10.7 % a 57.1 %; en “Explica”, de 21.4 % a 67.9 %; y en la competencia general de Ciencia y Tecnología, de 7.1 % a 50.0 %. Sin embargo, en la competencia “Diseña” se llegó a observar una disminución en el nivel Logrado, lo que va a evidenciar dificultades en el desarrollo de habilidades relacionadas con el diseño y construcción de soluciones tecnológicas. Se concluye que el uso del software libre como la estrategia metodológica aplicada va a influir positivamente en el desarrollo de las competencias científicas de los estudiantes, favoreciendo especialmente la indagación, la explicación y la comprensión de fenómenos científicos. Asimismo, se recomienda fortalecer la competencia “Diseña” mediante actividades prácticas, metodologías activas y experiencias de aprendizaje orientadas a la resolución de problemas tecnológicos.
