PROYECTOS STEAM EN EL APRENDIZAJE DE LA COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE GESTIÓN DE DATOS E INCERTIDUMBRE EN ESTUDIANTES DE TERCER GRADO DE SECUNDARIA DE LA I.E PARCCOCALLA, QUISPICANCHIS

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2025-10-23

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Educación secundaria matemática

Abstract

"La presente investigacion surge como respuesta frente a un problema identificado un déficit en el desarrollo de competencias matemáticas en los estudiantes de tercer grado de secundaria. Las evaluaciones censales del proyecto FERFAL 44 (2024) y la evaluación diagnóstica del año 2025 han evidenciado dificultades significativas en la movilización de competencias matemáticas, afectando el desempeño académico y la aplicabilidad de conocimientos en contextos reales.La evaluación diagnóstica de 2025 reveló que los estudiantes del tercer grado de secundaria presentan niveles bajos en competencias matemáticas clave, con las siguientes distribuciones: Resuelve problemas de cantidad con 38% en nivel de inicio, 28% en proceso, 35% en logro esperado. Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio con 38% en inicio, 43% en proceso, 20% en logro esperado. Resuelve problemas de forma, movimiento y localización con 60% en inicio, 23% en proceso, 18% en logro esperado. Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre con 40% en inicio, 33% en proceso, 28% en logro esperado. Estos resultados reflejan que el método de enseñanza tradicional no está favoreciendo la movilización de competencias matemáticas, limitando la capacidad de los estudiantes para analizar, modelar y argumentar soluciones en problemas reales. Frente a esta situación se plantea la siguiente interrogante ¿En qué medida la aplicación del aprendizaje basado en proyectos STEAM mejora el aprendizaje de la competencia resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre y el logro de aprendizajes auténticos en los estudiantes del tercer grado de secundaria de la I.E. Almirante Miguel Grau Seminario, comunidad Parccocalla, Quispicanchis?. Este estudio se realiza con el objetivo de determinar en qué medida la aplicación del aprendizaje basado en proyectos STEAM mejora el desarrollo de competencia resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre y el logro de aprendizajes auténticos en los estudiantes del tercer grado de secundaria de la I.E. Almirante Miguel Grau Seminario, comunidad Parccocalla, Quispicanchis, La metodología de la investigacion es Aplicada de diseño cuasi experimental, para ello se plantea la siguiente hipótesis en el siguiente sentido la aplicación del aprendizaje basado en proyectos STEAM mejora significativamente la competencia resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre en los estudiantes del tercer grado de secundaria de la I.E. Almirante Miguel Grau Seminario, comunidad Parccocalla, Quispicanchis. Las conclusiones alcanzadas según la revisión de la bases teóricas se concluye que el aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM se consolida como una metodología transformadora que responde a las exigencias de la educación contemporánea y al desafío de formar estudiantes críticos, creativos y comprometidos con su entorno, el enfoque STEAM no se limita a la integración de disciplinas, sino que promueve la construcción de conocimiento desde la experiencia, la investigación y la reflexión de la misma manera el aprendizaje de la competencia “Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre” se fortalece significativamente cuando se articula con metodologías activas como el enfoque STEAM, que promueven la aplicación práctica del conocimiento matemático en situaciones reales. Según el Currículo Nacional esta competencia implica analizar datos, reconocer la variabilidad de los fenómenos, usar el razonamiento estadístico y probabilístico, y fundamentar decisiones a partir de evidencias."

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Keywords

Proyecto, STEAM, Competencia, matemática, gestión de datos, investigación

Citation

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