Educación Secundaria Matemática
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Item TRABAJO COOPERATIVO EN EL RENDIMIENTO ACADEMICO DE LAS MATEMATICAS EN ESTUDIANTES DE LA I.E. MARIA DE LA MERCED CUSCO-2025(EDUCACIÓN SECUNDARIA- MATEMATICA, 2025-10-27) LAYME VILLACORTA ALNER SHUMBER; MAMANI CHUCTAYA EDWIN ALEXANDER"El presente estudio tiene como propósito analizar la relación entre la estrategia del trabajo cooperativo en el aula y el rendimiento académico en el área de matemática en las estudiantes del tercer grado de secundaria de la Institución Educativa “María de la Merced”, del distrito de Wanchaq, Cusco. El interés de esta investigación surge a partir de la persistencia de metodologías tradicionales centradas en la memorización y repetición, las cuales limitan la participación activa de los estudiantes y dificultan la construcción de aprendizajes significativos. Esta situación se refleja en los bajos resultados obtenidos por el Perú en las evaluaciones internacionales PISA 2022, donde la mayoría de los estudiantes se ubican por debajo del nivel 2 en competencia matemática, evidenciando deficiencias en la resolución de problemas y en el pensamiento lógico. La investigación se sustenta en el enfoque constructivista del aprendizaje, destacando los aportes teóricos de Ausubel (1963), Vygotsky (1979) y Johnson & Johnson (1999), quienes sostienen que el conocimiento se construye activamente mediante la interacción social, el intercambio de ideas y la cooperación. En este sentido, el trabajo cooperativo se plantea como una estrategia pedagógica que promueve la participación equitativa, la comunicación asertiva y el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales, favoreciendo un aprendizaje más profundo y contextualizado. El diseño metodológico es de tipo correlacional, de enfoque cuantitativo, con un nivel no experimental, que busca determinar el grado de relación entre el uso del trabajo cooperativo y el rendimiento académico en matemática. La población de estudio está conformada por las estudiantes del tercer grado de secundaria de la I.E. “María de la Merced”. La información se recopilará mediante instrumentos validados que permitirán medir tanto la frecuencia y calidad del trabajo cooperativo, como los niveles de logro en las competencias matemáticas establecidas por el MINEDU. Se espera que los resultados evidencien una relación positiva entre la aplicación del trabajo cooperativo y la mejora del rendimiento académico en matemática, confirmando que las metodologías activas favorecen la comprensión, la motivación y la convivencia en el aula. En consecuencia, este estudio busca aportar fundamentos teóricos, pedagógicos y metodológicos que promuevan el cambio hacia prácticas más participativas e inclusivas, orientadas al desarrollo integral de las estudiantes y a la mejora de la calidad educativa en el país."Item EL SOFTWARE GEOGEBRA PARA DESARROLLAR LA COMPETENCIA DE FORMA, MOVIMIENTO Y LOCALIZACIÓN EN ESTUDIANTES DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN FRANCISCO DE BORJA, CUSCO(EDUCACIÓN SECUNDARIA- MATEMATICA, 2025-10-27) LUNA OLIVERA LUZ ELIANA - LUNA OLIVERA MARITZA"El trabajo de investigación, titulado ""Aplicación del Software GeoGebra para desarrollar la competencia de forma, movimiento y localización en estudiantes del VII ciclo de la Institución Educativa Pública San Francisco de Borja, Distrito Cusco, 2025"", fue desarrollado por Luz Eliana Luna Olivera y Maritza Luna Olivera para la Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Santa Rosa. El estudio surge ante la preocupación por el bajo rendimiento académico en matemática en el Perú, un problema persistente evidenciado por la caída en el desempeño del país en la prueba PISA 2022, ubicándose por debajo del promedio segun Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos. A nivel regional en Cusco, la situación es crítica, ya que más del 78% de los estudiantes de segundo grado de secundaria no alcanzan el nivel esperado en matemática. Los autores atribuyen esta problemática a las metodologías tradicionales enfocadas en la memorización, que limitan la comprensión conceptual. Ante esto, el estudio propone el Software GeoGebra como una estrategia pedagógica que promueve metodologías activas, visuales y contextualizadas para mejorar el rendimiento. El objetivo general es evaluar si la aplicación de GeoGebra influye significativamente en el desarrollo de la competencia ""Resuelve problemas de forma, movimiento y localización"" en los estudiantes del VII ciclo, con la hipótesis de que esta influencia será significativa. Metodológicamente, la investigación es de enfoque cuantitativo, de tipo aplicado y de nivel explicativo, empleando un diseño cuasiexperimental que involucra un grupo experimental y un grupo de control. La población fue de 140 estudiantes del tercer grado de secundaria, de la cual se seleccionó una muestra no probabilística de 84 estudiantes. La variable independiente es el Software GeoGebra, definido como un conjunto de herramientas digitales dinámicas que combina geometría, álgebra y cálculo, y cuyas dimensiones incluyen el Menú, herramientas, Vistas/hoja de cálculo, y la Barra de entrada. La variable dependiente es la Competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localización, la cual se desglosa en dimensiones como Modelación de objetos, Comunicación de la comprensión geométrica, Uso de estrategias y Argumentación de afirmaciones geométricas. El marco teórico sustenta que GeoGebra se basa en el constructivismo (Piaget y Vygotsky) y la teoría de la visualización matemática, promoviendo un aprendizaje activo y reforzando las habilidades cognitivas y espaciales que fortalecen el pensamiento geométrico y lógico-matemático "Item Uso del método Polya como estrategia didáctica para desarrollar habilidades matemáticas(EDUCACIÓN SECUNDARIA- MATEMATICA, 2025-10-22) ERMEL BUSTAMANTE VALCARCEL"La investigación titulada “Uso del método Polya como estrategia didáctica para desarrollar habilidades matemáticas” tiene como propósito analizar cómo la aplicación del método propuesto por George Polya contribuye al fortalecimiento de las habilidades matemáticas en los estudiantes. Este método se basa en cuatro etapas fundamentales: comprender el problema, planificar la estrategia, ejecutar el plan y verificar la solución, promoviendo un proceso de aprendizaje ordenado, reflexivo y participativo. A través de su aplicación, los estudiantes no solo aprenden a resolver problemas, sino también a pensar de manera lógica y estructurada. Asimismo, el estudio busca demostrar que el uso del método Polya como estrategia didáctica favorece el desarrollo del pensamiento crítico y la autonomía del estudiante, al convertirlo en protagonista activo de su aprendizaje. Al fomentar la exploración, la argumentación y la autoevaluación, este enfoque ayuda a que los estudiantes comprendan el sentido de las matemáticas en su vida cotidiana y adquieran mayor confianza en sus capacidades. En conjunto, la investigación resalta que la aplicación del método Polya no solo mejora el rendimiento académico, sino que también contribuye a una formación más integral y significativa."Item TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN PARA DESARROLLAR LA COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE GESTIÓN DE DATOS E INCERTIDUMBRE EN ESTUDIANTES DEL SEGUNDO GRADO DE SECUNDARIA(EDUCACIÓN SECUNDARIA- MATEMÁTICA, 2025-10-22) VILLEGAS GAYOSO LUTHER DANTELa presente investigación se desarrolla en la Institución Educativa Libertador Simón Bolívar, ubicada en el distrito de San Pablo, provincia de Canchis. Esta institución pública brinda servicios educativos en los niveles de educación secundaria, y se constituye como un espacio representativo del contexto rural y urbano-marginal de la zona. El estudio se centra específicamente en los estudiantes del segundo grado de secundaria, quienes forman parte del grupo objetivo sobre el cual se analizará la influencia del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el desarrollo de la competencia “problemas de gestión de datos e incertidumbre.Item MATERIAL LÚDICO PARA MEJORAR EL PLANTEAMIENTO DE LAS ECUACIONES EN ESTUDIANTES DE TERCERO DE SECUNDARIA(Educación secundaria matemática, 2025-10-23) Cansaya Puertas, Dafne"1.1. Descripción del problema El planteamiento de los problemas, es lo primordial para el aprendizaje de las matemáticas, por lo que a nivel nacional en nuestro país el rendimiento académico en el área de matemática es muy bajo por lo que en las últimas evaluaciones nacionales nos encontramos en nivel de logro inicio, por lo que se prioriza el planteamiento de las ecuaciones como base para el mejoramiento de los resultados ya que en la mayoría de evaluaciones son problemas los que se propone, en las últimas evaluaciones de la ECER la mayoría de los estudiantes tienen resultados en el nivel de logro inicio, no obstante en la I.E no es ajeno a estos resultados ya que la mayoría de los estudiantes por no decir el 100% de los estudiantes se encuentran en el nivel de logro inicio, dificultan en su mayoría en el planteamiento de las ecuaciones, al realizar el diagnóstico los estudiantes dificultan plantear problemas, tienen grandes vacíos en comprenden lo que leen, no obstante el planteamiento no se visualiza de la forma adecuada para la edad y grado de los estudiantes, por lo que se realiza diferentes estrategias 1.2. Formulación del problema 1.2.1. Problema general ¿En qué medida influye el uso de los materiales lúdicos en el planteamiento de las ecuaciones en los estudiantes del 3ro de secundaria de la IE San Francisco de Asís de Marcapata -Quispicanchi - 2025? 1.2.2. Problemas específicos 1° ¿En qué medida influye el uso de los materiales impresos en el planteamiento de las ecuaciones en estudiantes de 3ro de secundaria de la IE San Francisco de Asís del distrito de Marcapata – Quispicanchi - 2025? 2° ¿En qué medida influye el uso del material gráfico en el planteamiento de las ecuaciones en estudiantes de 3ro de secundaria de la IE San Francisco de Asís del distrito de Marcapata – Quispicanchi - 2025? 3° ¿En qué medida influye el uso de los materiales en 3D en el planteamiento de las ecuaciones en estudiantes de 3ro de secundaria de la IE San Francisco de Asís del distrito de Marcapata – Quispicanchi - 2025? 4° ¿En qué medida influye el uso de los materiales audio visuales en el planteamiento de las ecuaciones en estudiantes de 3ro de secundaria de la IE San Francisco de Asís del distrito de Marcapata – Quispicanchi - 2025? 1.3. Objetivos de la investigación 1.3.1. Objetivo general Evaluar si el uso de los materiales lúdicos influye en el planteamiento de las ecuaciones en los estudiantes del 3ro de secundaria de la IE San Francisco de Asís de Marcapata – Quispicanchi – 2025 1.3.2. Objetivos específicos 1° Identificar que el uso de los materiales impresos influya el planteamiento de las ecuaciones en los estudiantes del 3ro de secundaria de la IE San Francisco de Asís de Marcapata – Quispicanchi – 2025. 2° Identificar que el uso del material gráfico influya en el planteamiento de las ecuaciones en los estudiantes del 3ro de secundaria de la IE San Francisco de Asís de Marcapata – Quispicanchi – 2025. 3° Identificar que el uso de los materiales en 3D influyan en el planteamiento de las ecuaciones en los estudiantes del 3ro de secundaria de la IE San Francisco de Asís de Marcapata – Quispicanchi – 2025. 4° Identificar que el uso de los materiales audio visuales influyan en el planteamiento de las ecuaciones en los estudiantes del 3ro de secundaria de la IE San Francisco de Asís de Marcapata – Quispicanchi – 2025. 3.2. Método de investigación 3.2.1. Enfoque de investigación La presente investigación se enmarca en el enfoque cuantitativo, ya que el análisis estadístico con el enfoque permite comprender el impacto del uso de estrategias lúdicas en el aprendizaje de ecuaciones en estudiantes de educación básica Hernández (2014) 3.2.2. Tipo de investigación El estudio es de tipo aplicativo, ya que se aplica una intervención pedagógica (uso de material lúdico) a un grupo experimental, mientras que otro grupo (control) continúa con el método tradicional. Asimismo, es de naturaleza aplicada, ya que busca mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto real. 3.2.3. Alcances o nivel de investigación Es explicativo, es el nivel más profundo, su objetivo principal es identificar las causas o las razones de los fenómenos que se están estudiando, pues se trabajará con dos grupos ya formados (control y experimental), sin manipulación aleatoria de los participantes, con el propósito de observar los efectos de la variable independiente sobre la variable dependiente. 3.2.4. Diseño de investigación Se emplea un diseño cuasiexperimental con preprueba y posprueba en dos grupos: uno experimental y otro de control. Este diseño permite comparar el desempeño de ambos grupos antes y después de la intervención, para identificar posibles mejoras en la resolución de ecuaciones."Item LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA PARA DESARROLLAR LA COMPETENCIA REGULARIDAD EQUIVALENCIA Y CAMBIO EN ESTUDIANTES DE SECUNDARIA(Educación secundaria matemática, 2025-10-23) Carbajal Vilca, Abath; Quispe Mamani, Americo"El trabajo titulado “La gamificación como herramienta pedagógica para desarrollar la competencia Regularidad, Equivalencia y Cambio en estudiantes de secundaria”, elaborado por Abath Carbajal Vilca y Américo Quispe Mamani, tiene como propósito analizar la influencia de la gamificación en el aprendizaje matemático de los estudiantes del VII ciclo de la I.E. Anilmayo (Quispicanchis, Cusco). La investigación parte del problema del bajo rendimiento y desmotivación en el área de Matemática, atribuida al uso limitado de estrategias activas. Se plantea que la gamificación, entendida como la incorporación de mecánicas y dinámicas de juego en contextos educativos, puede incrementar la motivación, el compromiso y la participación del estudiante. El objetivo general es evaluar la influencia de la gamificación en el desarrollo de la competencia “Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio”. Se sigue un enfoque cuantitativo, tipo aplicada, de nivel explicativo y diseño preexperimental con pretest y postest aplicado a 32 estudiantes del tercer grado de secundaria. Las técnicas empleadas fueron la observación, pruebas escritas y análisis documental. Los resultados esperados buscan demostrar que la aplicación de estrategias gamificadas —mediante herramientas como Kahoot, Quizizz o GeoGebra— mejora el rendimiento y la actitud de los estudiantes frente a la Matemática. Teóricamente, el estudio se sustenta en el constructivismo de Piaget, Vygotsky y Bruner, y concluye que la gamificación es una metodología eficaz para promover un aprendizaje significativo, participativo y contextualizado, contribuyendo al desarrollo del pensamiento lógico y algebraico de los estudiantes rurales."Item PROYECTOS STEAM EN EL APRENDIZAJE DE LA COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE GESTIÓN DE DATOS E INCERTIDUMBRE EN ESTUDIANTES DE TERCER GRADO DE SECUNDARIA DE LA I.E PARCCOCALLA, QUISPICANCHIS(Educación secundaria matemática, 2025-10-23) Bolaños Luque, Mari Luz"La presente investigacion surge como respuesta frente a un problema identificado un déficit en el desarrollo de competencias matemáticas en los estudiantes de tercer grado de secundaria. Las evaluaciones censales del proyecto FERFAL 44 (2024) y la evaluación diagnóstica del año 2025 han evidenciado dificultades significativas en la movilización de competencias matemáticas, afectando el desempeño académico y la aplicabilidad de conocimientos en contextos reales.La evaluación diagnóstica de 2025 reveló que los estudiantes del tercer grado de secundaria presentan niveles bajos en competencias matemáticas clave, con las siguientes distribuciones: Resuelve problemas de cantidad con 38% en nivel de inicio, 28% en proceso, 35% en logro esperado. Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio con 38% en inicio, 43% en proceso, 20% en logro esperado. Resuelve problemas de forma, movimiento y localización con 60% en inicio, 23% en proceso, 18% en logro esperado. Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre con 40% en inicio, 33% en proceso, 28% en logro esperado. Estos resultados reflejan que el método de enseñanza tradicional no está favoreciendo la movilización de competencias matemáticas, limitando la capacidad de los estudiantes para analizar, modelar y argumentar soluciones en problemas reales. Frente a esta situación se plantea la siguiente interrogante ¿En qué medida la aplicación del aprendizaje basado en proyectos STEAM mejora el aprendizaje de la competencia resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre y el logro de aprendizajes auténticos en los estudiantes del tercer grado de secundaria de la I.E. Almirante Miguel Grau Seminario, comunidad Parccocalla, Quispicanchis?. Este estudio se realiza con el objetivo de determinar en qué medida la aplicación del aprendizaje basado en proyectos STEAM mejora el desarrollo de competencia resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre y el logro de aprendizajes auténticos en los estudiantes del tercer grado de secundaria de la I.E. Almirante Miguel Grau Seminario, comunidad Parccocalla, Quispicanchis, La metodología de la investigacion es Aplicada de diseño cuasi experimental, para ello se plantea la siguiente hipótesis en el siguiente sentido la aplicación del aprendizaje basado en proyectos STEAM mejora significativamente la competencia resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre en los estudiantes del tercer grado de secundaria de la I.E. Almirante Miguel Grau Seminario, comunidad Parccocalla, Quispicanchis. Las conclusiones alcanzadas según la revisión de la bases teóricas se concluye que el aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM se consolida como una metodología transformadora que responde a las exigencias de la educación contemporánea y al desafío de formar estudiantes críticos, creativos y comprometidos con su entorno, el enfoque STEAM no se limita a la integración de disciplinas, sino que promueve la construcción de conocimiento desde la experiencia, la investigación y la reflexión de la misma manera el aprendizaje de la competencia “Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre” se fortalece significativamente cuando se articula con metodologías activas como el enfoque STEAM, que promueven la aplicación práctica del conocimiento matemático en situaciones reales. Según el Currículo Nacional esta competencia implica analizar datos, reconocer la variabilidad de los fenómenos, usar el razonamiento estadístico y probabilístico, y fundamentar decisiones a partir de evidencias."Item APLICACIÓN DEL MÉTODO DE POLYA EN EL APRENDIZAJE DE LA COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE REGULARIDAD, EQUIVALENCIA Y CAMBIO EN ESTUDIANTES DE TERCER GRADO DE SECUNDARIA DE LA I. E. LUIS VALLEJOS SANTONI DE ANDAHUAYLILLAS EN EL AÑO 2025(Educación secundaria matemática, 2025-10-23) Almiron Ccasa, JuanaLos resultados permitirán dar respuesta a la necesidad de aplicar nuevas metodologías para contribuir a que los estudiantes obtengan conocimientos significativos relacionados con la competencia matemática que involucra la resolución de problemas referidos a regularidades, igualdades y con cambios usando metodologías activas como las estrategias de resolución de problemas por el Método de Pólya, generando la movilización de las cuatro capacidades de la competencia.Item Aplicación de la metodología del andamiaje para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en estudiantes de educación secundaria del colegio Ciencias del Cusco-2025(educación secundaria matemática, 2025-10-23) Raurau Paliza, Luis AlfredoEste método de investigación es Hipotético Deductivo, según González Andrade & Santiago (2023). El método hipotético-deductivo es una estrategia de investigación que plantea hipótesis, de las cuales se deducen consecuencias verificables mediante la realidad, permitiendo confirmar, refutar o ajustar la hipótesis. El enfoque de la presente investigación es cuantitativo, ya que se pretende medir el impacto de la aplicación de la metodología de andamiaje en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático. Se utilizarán instrumentos estandarizados para recolectar datos numéricos que serán analizados estadísticamente, permitiendo así establecer relaciones y tendencias a partir de la información recopilada.Item Impacto de las estrategias de pensamiento matemático complejo en la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de la Institución Educativa Secundaria N° 14343 de Ramada Grande – Piura, en el año 2025.(educación secundaria matemática, 2025-10-22) Mamani Sanca, Relmer DionicioEl presente trabajo de investigación tiene como propósito analizar la influencia de las estrategias de pensamiento matemático complejo en la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de primero a quinto grado de la Institución Educativa Secundaria N.° 14343 de Ramada Grande – Piura, durante el año 2025. La investigación está dirigida principalmente a docentes de matemáticas, investigadores educativos y responsables de la gestión pedagógica, con el fin de fortalecer las prácticas didácticas y promover aprendizajes más profundos, reflexivos y significativos. Metodológicamente, el estudio se enmarca en un enfoque cuantitativo de tipo experimental, utilizando pruebas diagnósticas, listas de cotejo y actividades estructuradas aplicadas en un diseño preexperimental con pretest y postest, para medir los cambios en el desempeño matemático de los estudiantes tras la implementación de las estrategias. Los resultados permitirán validar la efectividad de estas estrategias en el desarrollo de habilidades cognitivas superiores —como la abstracción, la argumentación y la metacognición, aportando evidencias empíricas que contribuyan a mejorar la enseñanza de la matemática en contextos rurales y a diseñar modelos pedagógicos replicables en instituciones con características similares.Item Retroalimentación Formativa en la Resolución de Problemas en estudiantes de 2° de secundaria de la I.E Sagrado Corazón de Jesús - Wanchaq - 2025(educación secundaria matemática, 2025-10-22) Calanche Zanabria,YaquelineEl presente trabajo de investigación tiene como objetivo evaluar si la aplicación de la retroalimentación formativa influye en la resolución de problemas en estudiantes de 2° de secundaria de la I.E "Sagrado Corazón de Jesús”. El enfoque de este trabajo es cuantitativo, según su naturaleza es de tipo aplicada porque busca medir el efecto de la retroalimentación formativa a partir de un diseño pre experimental y de nivel explicativo. Este trabajo de investigación refleja la necesidad de mejorar los aprendizajes en la resolución de problemas matemáticos para el logro de competencias en el área y a través de la implementación de la estrategia de retroalimentación formativa se busca potenciar las habilidades que poseen los estudiantes de manera pertinente y oportuna.Item ESPACIOS EDUCATIVOS EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE FORMA, MOVIMIENTO Y LOCALIZACIÓN DEL CUARTO GRADO DE LA I.E. MANCO II – LA CONVENCIÓN – 2025(2025-10-22) Jara Barrios, Lilian Araceli; Vargas Huisa, Ana LuciaEste estudio se centra en evaluar la contribución de los espacios de aprendizaje frente a las dificultades que presentan los estudiantes de cuarto grado de secundaria del Manco II – La Convención en la resolución de problemas de forma, movimiento y localización del área matemática. El diagnóstico inicial muestra que el 75% de los alumnos se encuentra en una fase inicial de desarrollo de estas habilidades, lo que podría limitar sus opciones académicas futuras. Para comprobarlo, implementaremos una metodología práctica en la que compararemos el progreso de dos grupos de estudiantes (53 en total), uno de los cuales experimentará con el uso de diversos espacios de aprendizaje. Nuestra premisa es que estos espacios innovadores potenciarán de forma significativa las cuatro habilidades clave: modelar objetos geométricos, comunicar conceptos espaciales, aplicar estrategias de orientación y construir argumentos geométricos. Mediante una prueba estandarizada, buscaremos evidencias concretas de que adaptar los espacios físicos e interdisciplinarios, constituyen una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en referencia a la competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localización.
