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Item EL SOFTWARE LIBRE Y LA COMPETENCIA INDAGA MEDIANTE MÉTODOS CIENTÍFICOS PARA CONSTRUIR SUS CONOCIMIENTOS EN LOS ESTUDIANTES DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE DIEGO QUISPE TITO(2025-11-12) SIHUA RODRIGUEZ, BERNY ANGHELLa monotonía en el aprendizaje de los estudiantes sumado a las consecuencias que trae esto como desmotivación, falta de atención entre otros, crea una barrera que perjudica la construcción de sus conocimientos en estudiantes de secundaria, el uso de recursos tecnológicos hacen que estas situaciones puedan reducir su presencia durante las clases, un ejemplo la manipulación de software libre el cual al tener varios usos pedagógicos he información que resulta útil para la manipulación he investigación de diferentes fenómenos. En este panorama este estudio tuvo como objetivo determinar el nivel de relación entre el uso de los softwares libre y la competencia indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos en estudiantes de secundaria. El método de estudio tiene un enfoque cuantitativo con un tipo de investigación cuasi experimental ya que se manipula dos variables una independiente y otra dependiente y donde se trabaja con grupos ya existentes, se tuvo un alcance correlacional y un diseño cuasi experimental ya que evalúa los resultados de el uso de software libre a través de un pre-tes y un post-tes lo cual nos da la conclusión de que podemos afirmar que el implementación y uso correcto de los softwares libre como herramienta de aprendizaje en el área de Ciencia y tecnología genera y produce un incremento en la capacidad que forma parte del estudioItem USO DE SOFTWARE LIBRE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL ÁREA DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA EN ESTUDIANTES DE 4.° DE SECUNDARIA DE LA I.E. DIEGO QUISPE TITO(2026) SIHUA RODRIGUEZ, BERNY ANGHELLa presente investigación va a tener como objetivo determinar la influencia del uso del software libre como estrategia metodológica aplicada en el desarrollo de las competencias del área de Ciencia y Tecnología en estudiantes. El estudio va a desarrollar considerando las competencias “Indaga”, “Explica”, “Diseña” y la competencia general de Ciencia y Tecnología (CyT), con la finalidad de fortalecer el aprendizaje científico mediante estrategias activas y participativas. La investigación va a sustentar en las teorías constructivistas de Jean Piaget, el enfoque sociocultural de Lev Vygotsky y el aprendizaje significativo de David Ausubel, quienes destacan la importancia de la participación activa del estudiante, la interacción social y la relación entre conocimientos previos y nuevos aprendizajes para lograr una comprensión significativa. La metodología va a corresponder a un enfoque cuantitativo, de tipo aplicada y diseño cuasiexperimental, con grupo control y grupo experimental. La población va a estar conformada por estudiantes, seleccionándose una muestra de 28 estudiantes para cada grupo. Para la recolección de datos se va a aplicar una prueba pedagógica en modalidad de pre test y post test. Asimismo, se va a utilizar la prueba de normalidad de Shapiro-Wilk para determinar la distribución de los datos y seleccionar las pruebas estadísticas correspondientes. Los resultados evidenciaron que el grupo experimental logro obtener mejoras significativas en las competencias “Indaga”, “Explica” y Ciencia y Tecnología. En la competencia “Indaga”, el nivel Logrado llego a aumentar de 10.7 % a 57.1 %; en “Explica”, de 21.4 % a 67.9 %; y en la competencia general de Ciencia y Tecnología, de 7.1 % a 50.0 %. Sin embargo, en la competencia “Diseña” se llegó a observar una disminución en el nivel Logrado, lo que va a evidenciar dificultades en el desarrollo de habilidades relacionadas con el diseño y construcción de soluciones tecnológicas. Se concluye que el uso del software libre como la estrategia metodológica aplicada va a influir positivamente en el desarrollo de las competencias científicas de los estudiantes, favoreciendo especialmente la indagación, la explicación y la comprensión de fenómenos científicos. Asimismo, se recomienda fortalecer la competencia “Diseña” mediante actividades prácticas, metodologías activas y experiencias de aprendizaje orientadas a la resolución de problemas tecnológicos.
