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    EFECTO DE LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA EN EL RAZONAMIENTO LÓGICO-MATEMÁTICO EN ESTUDIANTES DE QUINTO GRADO, CUSCO - 2025
    (2026) BELLOTA SOAQUITA ROBERT GONZALO
    La presente investigación tuvo como objetivo general determinar el efecto de la gamificación como estrategia en el desarrollo del razonamiento lógico-matemático en estudiantes de quinto grado de educación primaria, Cusco, 2025. El estudio se enmarcó en el enfoque cuantitativo, de tipo aplicada y nivel explicativo, utilizando un diseño preexperimental con pretest y postest aplicado a una muestra de 20 estudiantes. Para la recolección de datos se empleó el test “Razona-mate", el cual demostró una alta validez de contenido por juicio de expertos (V de Aiken = 0.97) y una alta confiabilidad (Alfa de Cronbach = 0.909). Los resultados evidenciaron una diferencia estadísticamente significativa entre el pretest y el postest (t = -8.421; p < .001), con un incremento sustancial en el promedio de puntajes de 55.25 a 91.60. A nivel descriptivo, la intervención logró erradicar los niveles de riesgo académico en la dimensión lógico-deductiva y redujo el riesgo general del 80% al 35%, impulsando al 25% de la muestra hacia el nivel de logro destacado. Se concluye que la gamificación, como estrategia pedagógica, influye de manera positiva y significativa en la mejora del razonamiento lógico-matemático, permitiendo la nivelación de competencias y potenciando el desempeño académico en las dimensiones numérica, lógica y espacial.

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